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如果你對於遊戲只要玩就好,那你認為學會玩一套遊戲是一種與生俱來的本能這種想法是可以被諒解的,不過就是跟著遊戲的節奏走嘛。

然而,對於遊戲設計者而言,你必須了解到學習的過程是你可以(也應該)設計的。一套遊戲的學習曲線在玩家如何看待這套遊戲方面有著強大的影響。

然而,我還是懷疑你可以快速地想像學習曲線的長相,我將會為你們繪製出來,主要是因為在我們成為好的研究人員之前,在這上面我想指出一些東西。

問題:這個學習曲線是陡峭的還是平緩的?

上面這張圖所顯示的是你越努力去學習遊戲的規則,你可以了解的越多。你的目標跟玩家一樣,都是完全了解遊戲的規則。如同你在圖中看到的,如果要完全了解這個遊戲它需要花費一些努力。

所以,這就是為什麼我們稱它為陡峭的學習曲線。下一張圖則是平緩的學習曲線。

在這張圖中,你只需要花費少許的努力就可以了解這套遊戲,這就是為什麼我們稱它為平緩的曲線。最奇怪的事是,如果你仔細看這兩張圖,第二張圖才是陡峭的而第一張圖則是平緩的。

我的解釋方式則是請你以換一個軸來看,但是這還是與我們的直覺相反。當你在繪製它們時,你會發現我們稱為陡峭的曲線實際上是平緩的,反之亦然。很神奇,不是嗎?無論如何,先讓我們回到原本的主題。

一般而言,平緩的學習曲線會比陡峭的好,尤其是在休閒遊戲這方面。

當然,有許多玩家是在尋找一種挑戰,但通常來說,將玩遊戲這件事設計成一個挑戰而不是學習遊戲

是一個好的決定。所以,如果我們可以將陡峭的學習曲線轉換成平緩的學習曲線那麼這將會相當有價值。

提供一個遊戲導覽(tutorial)

你可以試試,不過你沒有辦法設計一套沒有規則的遊戲,如果它有規則的話,那麼玩家就必須學習它。其中一個策略就是把規則丟在那裡。

換句話說,你將會告訴玩家:”這裡有一些規則。學習它,等你學完的時候,你就可以開始玩了。” 這是棋盤遊戲所採取的方式。

在你進行遊戲之前,你必須讀使用者手冊,並且盡你可能地記起所有的規則。你要向其他玩家解釋你學到甚麼, 不要以為這件事會更輕鬆。

通常會發生這種狀況:就是當你讀完三分之一的手冊,跳過中間的三分之一,最後的三分之一則是約略掃過。你把手冊丟到一邊,說些像是”好吧,讓我們來看看這要怎麼進行。”

在你們這些棋盤遊戲設計者抱怨之前,讓我告訴你電腦遊戲的玩家如何對待這些手冊。「手冊?有手冊這種東西嗎嗎?」這就是問題所在。

那麼,電腦遊戲的設計者怎麼做呢?恩,好吧,那就把手冊放到遊戲裡並且把它叫做遊戲導覽。這方式已經變成學習遊戲規則這問題最常見的解決之道了。

(這也是最不精緻的解決方法了,不過這是另一個主題了。)遊戲導覽最基本是要加快學習的過程。

要注意的是,在x軸上的不是時間,努力才是。遊戲導覽將會快速地把遊戲規則介紹給玩家(或是把玩家介紹給遊戲規則),但是它並不意味著學習這些規則並不需要玩家那方面額外的努力。

當你在設計一個遊戲導覽的時候要記住:你的目標是讓學習得過程變得簡單,而不是快速。

使用常識

有些遊戲你不用學習遊戲規則就可以馬上上手了:就是那些你已經知道規則的遊戲。這看起來似乎是不太需要特別提出來的道理,但是你可以把這個道理當作你遊戲的優勢。

你如果直接把人丟到電腦前面,其中大多數的人可以馬上玩起接龍遊戲(好吧,在他們停止跟滑鼠講話之後)。這不單單只是因為這遊戲的規則很簡單,另一個因素是因為玩家們已經知道這些規則了。不是所有人都想建立另一套不同的接龍遊戲,那麼,這個建議的好處在哪,尤其是當你不將實體世界的規則改寫後放到虛擬世界中,或是你沒有複製任何一套電腦遊戲的時候? 實際上,很多。

即使你沒有複製其他遊戲的規則,你的遊戲中還是使用了很多遊戲世界裡一般性的常識。舉例來說,在大多數的接龍遊戲中,你可以藉著將一張順序較高的卡覆蓋在另一張卡上造成一個組。

像是:你可以把六放在七上面,十放在十一上面,和把十二放在十三上面。所以,如果你正在設計一套新的接龍遊戲,你可以使用這套規則讓玩家可以可以很容易了解。

當然,紙牌的號碼大小只是一些標準的範例。像是十三比十二大,所以你會很聰明地採用這個設計。

藉著這種方式你可以創造出類似的效果讓使用者易於了解該怎麼做。當你開始玩小精靈(Pac-Man)的時候,你會看到五個角色而且只有一個不動,所以那很有可能就是你所扮演的角色。

在迷宮裡,你可以在走廊間移動,因為這是迷宮一般的運作方式。並且穿牆通常來說是不可行的。現在你知道為什麼小精靈不需要遊戲導覽了吧。

讓學習曲線平緩一點

儘管採用了上述的策略,有些遊戲還是仍然難以學習。如果你所設計的遊戲正面對這個問題,那麼我想你可以採用接下來的方法。

這個曲線是不是比前面的好多了?可能不會,因為在玩家學會所有規則前要花費太久的時間。但是,再仔細地想一下玩家的目的。玩家並不想要很快地學會這些規則,他們想要很快地開始玩這個遊戲

(是的,我知道我之前說過你的目標就是讓玩家完整地了解這些規則。所以,我說謊了嗎? 好吧,關於這個,是的,我現在將會告訴你們實話,真的。)

對某些遊戲來說,尤其是複雜的遊戲,你很有可能可以在了解所有的規則前就開始玩遊戲必且沈浸其中。大多數的彈珠遊戲都有一套桌面的規則。跟隨這些規則允許你在完成任務的時候

還拿到更高的分數。但是,即使你不了解這些規則,你還是可以單純地把球彈出去就得到很多樂趣。剩下的規則會隨著你玩的時間越多而漸形明朗。

有時候你可以設計一套遊戲全然地略過完整的規則,如果玩家不需要的話。如果你正在設計一套角色扮演遊戲,在裡面玩家可以決定他不想成為使用魔法的玩家,那麼你可以不必解釋如何施法。

同樣地,也有許多遊戲可以在不知道完整規則的情況下享受並且完成這套遊戲。在我了解全部的規則前,我就玩完許多套文明系列的遊戲(嘿!我那時才七歲好嗎!),但是我需要連續玩好幾個鐘頭。

記住我們的目標

我將會重述一次,因為我認為這是很重要的:玩家並不想要很快地學會這些規則,他們想要很快地開始玩這個遊戲。當你在設計遊戲的時候,謹記這一點,你可以做的很好的。

Learning the rules

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