Archive for the ‘業界消息’ Category

Richard and Robert Garriott: What’s Ahead for Massively Multiplayer-1

source:http://www.gamespy.com/articles/688/688964p1.html (原文翻譯於2006年在 GameDev.tw 發表)

By Dave ‘Fargo’ Kosak | Feb. 15, 2006

在 Richard Garriott 獲頒終身成就獎並且講述了有關遊戲的過去和MMOGs下一步的當天, Garriott這兩兄弟坐下來接受GameSpy的採訪。

自從在電腦遊戲發產的初期加入開發者的行列,到今日已經過了二十五個年頭,前幾個禮拜 創世紀的創造者 Richard Garriott 從互動藝術與科學學院(he Academy of Interactive Arts and Sciences) 手上獲頒了終身成就獎。他的哥哥 Robert Garriott 也是遊戲產業中的老鳥–即使它並不常常是鎂光燈的焦點–但是他有著數十年在業務方面的經驗。有個關於這兩個兄弟的玩笑,說他們兩個兄弟分別處於遊戲產 業的光明面和黑暗面。目前這兩位兄弟都為 NCSoft 工作,Richard正在從事他下一款 MMOG (Tabula Rasa)的開發工作,而 Robert 是NCSoft北美區的總裁。

為了榮耀Richard首次進入名人堂–或許也是為了在正經的演講中帶來一點輕鬆的氣氛– Gorriott兄弟一起在今年的DICE會議進行了一場關於遊戲產業歷史的演說。這看起來就像是兩兄弟光劍的對決。這一對兄弟回想有關早先遊戲創造的方 式,那時 Richard 還透過紙帶來撰寫程式,那套遊戲還只能在打字機上玩(teletype machines)

遊戲產業已經走了好長的一段路了! Richard 的第一套商業遊戲-Akalabeth(在蘋果電腦上),一開始是自行出版的,用塑膠盒子包裝內付影印的說明書。那一年是1977年。後來被發行商看上, 那年 Richard的版稅收入有十五萬美元–那是他父親-一位太空人-收入的兩倍。對六個禮拜的辛苦工作來說,這樣的報酬並不壞。

在緊接而來的1979-1983期間得到投資非常容易,每晚都有成千上萬的軟體發行商冒出來。對 Richard來說,不幸的是它們消失的速度跟它們出現的速度一樣快,錢就跟鼻頭上的氣息一樣消失。所以在1983年, Garriotts 兄弟倆決定合作開始他們自己的生意,實際上他們的真正意圖只是想要一起玩。

他們幫公司命名為 Origin Systems, Origin 是因為這是他們的第一家公司,Systems則是因為他們想要廣泛地實驗他們腦關於娛樂的想法。就像他們所一起在他們家車庫製造的動作模擬器–一個可以 自由以任意維度旋轉的木質箱子子,小名叫做 “The Nauseator”(噁心),這是因為他們觀察到願意坐在這箱子裡讓他們兩兄弟猛烈搖晃的自願者出來後的感受。我們很高興這兩兄弟被黏在電動遊戲這塊領 域中:創世紀 III 就是在那一年釋出的。這次,許多正式的資金開始聚集在遊戲這個領域,並且像是 EA 或是微軟都開始投入這塊領域。

對這兩位兄弟來說,這並不是一段平穩的旅程,其中擁有大量創造力的那位在每次的萬聖節都花了好幾個月的時間在建造精美的鬼屋,另一位則是從麻省理工 史隆管理學院拿到了多個相異領域的碩士學位像是管理和工程。他們常為了小事互相大吼大叫(像是誰可以擁有兩隻鉛筆)或是大一點的事情(公司該以哪裡為總 部)。他們的母親總是在不適當的時候出面調停:”你在摧毀 Richard 的生活”,有一次她這麼告訴 Robert,她告訴 Robert,Richard是一個富有創造力的小孩,所以並不應該給他跟一般人一樣的期待像是準時完成產品或是準時開工。不知怎麼 Origin 可以團結在一起,在玩家間建立起口碑,也開發了許多套高品質的遊戲。創世紀 IV 仍然是常被提及的一套經典遊戲。

近十年後,遊戲產業進入了另一個被 Richard 和 Robert 稱作”Big Money”的時期,當時期的巨人像是 EA 開始在這個領域站穩腳步。Origin 在1992年被 EA 收購。兩位 Garriotts 最後都離開了 Origin,但是這事發生在釋出線上創世紀之後。UO是一套大量多人連線角色扮演遊戲,在這類型的遊戲中,他們是第一家主流的公司參與開發並且擁有如此 大量的預算。即使 MMORPGs 早就已經出現在市場上好一會兒–大部分都是文字遊戲–但是UO真的敲開了這類型遊戲的大門並且吹皺了市場一池春水。UO目前也還可以以紮實的訂閱數替 EA帶來收益。

這兩位兄弟無法長時間處於退休的狀態,差不多在2001-2003這段 MMORGPs 發展的早期。那時候有一個機會:遊戲可以在五百萬的預算下完成、可以建立他們自己的IP(???),並且可以跟市場上的遊戲做出區隔。最後他們都漂流到了 NCSoft,一間對他們說”做吧”的公司。NCSoft以有經驗的組織、深厚的資金和願意冒險的心態吸引了這對兄弟。”機會之窗關上很快”,這對兄弟看 著今日的市場這麼說。開發需要的資金猛然上漲,玩家有更多的期待,基礎的需求非常龐大。 Robert 預測再接下來的幾年內指會有四到五家公司還在 MMORPGs 這個領域中。

遊戲的黃金時期已經過去了,還是未來的 MMOGs 前景仍舊光明?這是我們坐在底下傾聽這兩位兄弟談到關於MMOGs過去和未來,商業上和創意上的觀點時心中的其中一個疑問。

Game Development Needs More ‘Share And Share Alike’ ?

SOURCE:http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18670

文中提到了,Insomniac建立了一個網站叫做 Nocturnal Initiative ,希望藉由大家的智慧來收集一些常用的工具跟套件,避免一再重複解決相同的問題。 在網站上的目標上寫著:

Our goal is to facilitate and participate in the development of an open collection of libraries and utilities for addressing common challenges in game development.

Nocturnal Initiative is not a game engine. The libraries provided here are potentially very useful for developing a game engine, but we want to avoid the ‘all things to all people’ that so often results in overly complex and/or under-performing monolithic engines. Instead, we want to provide a useful toolbox for the professional game developer.

There are a lot of common problems that are presented during game development. These problems are often solved separately at game studios across the industry. Sometimes the same people end up writing the same solution at several companies throughout their career. This is a waste of resources that can be avoided by openly sharing useful foundation code and techniques across company boundaries. We feel that this kind of sharing will allow studios to focus more on what sets their games apart and less on the basic building blocks necessary to create a modern game. It is our hope that this will result in studios making better games in less time, and hence benefit the industry as a whole.

看來主要是針對問題(像是路徑搜尋?),而不是函式庫(ex: boost)或是工具(ex:ogre 3D 引擎)。這看起來不錯,不過很多網站其實都有收集這樣的資訊了,所以其實我有點搞不太懂定位@@( 集中嗎?) 。不過可以確定的是,又多了一個好網站可以看了。

IBM Announces Environmental Learning MMO For Kids

source: http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=17422

powerup.jpg  IBM 宣佈了他們針對兒童所製作的教育用多人線上遊戲-powerup。在這款遊戲中玩家必須在有限的時間內搶救陽光、風和水源。 製作這款遊戲的IBM開發團隊 TryScience 用了十六個月的時間來製作這套遊戲,並且聆聽了兩百位兒童的建議。

IBM 希望這款遊戲可以讓孩童了解到環保的重要性。

新的遊戲巨人?

 Activision  and Blizzard 兩家公司要合併了!!! 合併後的公司可以跟EA抗衡嗎? 看來應該可以玩到更好玩的遊戲 :P
ref:

http://www.hollywoodreporter.com/hr/content_display/news/e3ic663debf321a4f2a52fc4e853c644f04

http://interactive.usc.edu/members/tfullerton/archives/008487.html

研究:休閒遊戲玩家更可能去玩手機遊戲

source:http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=7705&Itemid=2

一個由I-Play手機遊戲公司所進行的新的研究發現線上休閒遊戲玩家與一般北美民眾相比有更大的機率喜歡手機遊戲。
這份研究收集了來四面八方1000位成年休閒遊戲玩家的意見。根據I-Play的報告指出有38%的休閒遊戲玩家也在玩手機遊戲,這結果比業界所調查的20.5%更加樂觀。這份報告同樣指出有45%的玩家反應如果他們喜愛的休閒遊戲有出在手機上,那他們也會去玩手機遊戲。

這份研究收集了更多有關休閒遊戲玩家如何玩遊戲的資料。根據這份報告,66%的玩家每天都玩遊戲,而有22%的玩家每個禮拜會玩三次遊戲。I-Play 是休閒遊戲公司Oberon Media旗下的子公司。

I-Play公司的總裁 David Gosen 說: “線上休閒遊戲玩家遊玩的次數非常值得注意,而這個團體的玩家們比一般玩家更容易接受手機遊戲這個事實對這個產業有相當正面的鼓舞。這份調查呈現出了近半數的玩家有可能在手機上玩他們喜歡的線上遊戲,這也提供了這兩個產業彼此合作的機會。”

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